○ 例外は、「ブラフ(bluff)」のようなゲーム。あれは運とかそういうのを超越してるから好き。
○ そこらへんがあって、DDD のバランスは無いわと思ったわけだけど、ダイスゲーでも、必ずしも運ばかりに左右されないタイプのゲームはいいね。
○ 「王への請願」はダイスの出目をある程度操る事が出来るという点で、久々にダイスゲーの割に気に入った。と言っても、勝ち方がある程度決まってる部分があるのが微妙やなぁ。もうちょういとバランスの神様の微笑みがほしいねぇ、みたいな足りなさ。エクスパンションに期待?
○ とりあえず序盤で道化師や農夫を取るようでは厳しい。初手は職人か傭兵。後は一通りダイス増やし系のカードを取って、いかにダイスの数を増やすか、そしてそれ以外の調整系のカードを何枚取るかで勝負が決まる。調整系の中でも天文学者、女官+貴族あたりは強いが、後者は調整カードを(特に後半で)二枚分とってしまうのはちょっと痛すぎる。
○ こうやって考えるとやっぱり序盤の運要素が強い気がしなくも無い。
○ みなみけおかわり、あの微妙にエロゲ OP 臭さとか、クォータービュー (スーファミ世代?w) ゲーム臭さとかは一体w。まぁ最初の OP の方が良かったなぁ。最初におかわり OP を見てたら、このアニメ見てなかった可能性が高いな。後電話機とか部屋構成がなんか変化しすぎw。小学校がえらいエロゲ的洋風学園化してたり。ロングでの作画がアレだったり、動きがゲームくさかったり。ざまーぞんとか微妙なネタは面白いのかなんなのか。
サンファンは元々4人プレイが最適のゲーム(最大4人)だが、2セット使って5〜8人プレイが可能という追加ルール(?)が出ていたのだが、なんとも判断の難しいバランスだ。とりあえず破綻はしてない。
○ ノーマルサンファンに比べてソロプレイ度がアップ。
○ バランスはとりあえず一回プレイした限りではさっぱりわからなんだ。(俺は負けた = 1位以外だが) 勝因・敗因がわからんw。ただまぁ、金 (=手札) は爆裂しやすい。序盤の運の左右度がアップした気がする。図書館は強いような気がするけど、微妙な気もする。水道橋の重要度が滅茶苦茶アップしたような気がするけど、どうなんだろうか。う〜むw。
○ 天候があまり荒れない展開だと、状況はかなり読み取りやすい。下側からの宝石盗みも仕掛けやすいし、川下の宝石も取りやすい。
○ 天候が荒れまくりだとカヌー落ちまくりーのな面白い展開になるようだ。
○ しかしこれ、販売促進 DVD が中々卑怯だ。拡張が欲しくなってしまう。っていうか、DVD では家族でこのゲームやってるようなのだが、ギスギスした家庭にならんのかねw。
Matz 氏が PHP にアレコレな話でスラドやら色々な日記やらで反応があるようだけど、どうなんだろうねぇ。
○ ああ、またやってるよというべきか、UNIX 系コミュニティってこういうバトルスキー多いよねぇとか、教条主義って奴ですかとか色々感じはするものの、個人的にはどうでもいいっちゃどうでもいい。
○ PHP はあれはあれで、ようもこんなお気楽な言語作ったもんやねぇとある意味感心。オブジェクト指向さえ使わない&規模がでかすぎなければ、嫌いな言語ではない。今のところ酷すぎる PHP ソースには出会ってないし。
○ でもなぁ、なんというか他所様の言語にケチつける前にリリースエンジニアリングをなんとかしてほしいなぁと思う・・・。
今週のボカラン、全般的にポイントが低いなぁとかそう思いつつ聞いてたのだが、2位が尋常じゃねぇぇぇぇぇ。魔理沙は(ryとリンで魔理沙は(ryを同時再生してみた‐ニコニコ動画(RC2)に比較動画があるんだが、シンクロ率高すぎ。変にクリソツすぎて、脳が混乱を起こしてくるなぁこれ(微妙なズレのせい?)。
○ クエン酸Pって台湾のヒトらしいんだが、それが逆に強いんかな?今週初のランキング入りしたちょいワルPとかは、レオンいじりだして急に調教がうまくなった(気がする)し、発音記号ベースで考えられるのは強いのかなと思うのだが、どうなのだろうか。
○ tdiary を 2.2.0 にアップデートしようかと思っているのだが、プラグインやデータ的に非互換でもあるのか、かなり酷い結果になってしまう。移行ツールとかないのかなぁ。検証とかまんどくせー。
○ コメントスパムが鬱陶しいのをなんとかしたいところなんだが、tdiary って手を入れると、アップデート時に苦労するんよなぁ。まぁとりあえず filter/default.rb に手を入れてみたけど・・・。
○ いっそ、日記システム全部自分で作り直してやろうかとも思うのだけど、気力がたりません。
トマ豆腐P(MIMI)のうp速度は異常だw。調教の作りこみ度はあまり高くは無いと思うけど、安定度も中々高いし、ネタの引き出しの深さも凄い。しかもひたすらショタレン。素晴らしい。一番好きなのは「ばくだん」だ。pop'n 臭さがとても良い。
Game Republic が非電源系ゲームも作っていたことに驚いてみるものの、出来は案外良い。最初に引いたカードに書かれた正体を隠しながら、ハンター・シャドウ・ニュートラル陣営に分かれて、相手の正体を探りながら、自カードに書かれた勝利条件を満たすタイプのゲーム。
○ なんというか日本に結構この手のゲームって多いような。超人ロックとか。
○ 狼男とか以外だと、海外産のゲームでは、全員分のコマに神の目線から利害を与えつつ、自分の応援するコマが最も利益を得られるようにするタイプのゲームとかは見かけるけど。
○ 覚える要素があまり多くなく、結構さくさくプレイできるのが良い。バランスも結構良いかも。
○ キャラはイニシャルによって、HP と陣営が決まる。例えば A のイニシャルは HP 8 なので 8 点以上のダメージを食らうと死亡するキャラで、陣営はニュートラルで E のキャラは HP 10 点でハンターとか決まっている。
○ ニュートラルは HP 低め、シャドウが若干ハンターより HP が高めという設定で、まぁ中々読みやすい要素になっている。HP チャートにイニシャルのアルファベットも書いているのでとてもわかりやすい。
○ そして追加カードセットでは、ベーシックのイニシャルと全く同じイニシャル (もちろん、HP と陣営は同一) で、特殊能力が似たような傾向のキャラが一式追加されている。うん、わかりやすい。
○ 1d4 と 1d6 を組み合わせて使うという変則ダイスにより、妙なバランスが取れている。
○ 超人ロックは細かい部分を覚えるなり表見るなりしないといけないのと、あの非電源系ゲーマー特有の「気合」(「ゲーマーなら 2d6 で 5 以下三回なんて余裕よね?」とかいう不思議な世界) が俺は好きではなかったけど、このゲームは好きかも。
○ 他人の正体を暴けるかもしれないオババカードを引ける (毎ターンごとに出来る行動のうち、ある一定の確率で選択可能) が、カードを引いた本人と、それを押し付けられた別プレイヤー以外は、そのカードを見れないというのが、正体隠しゲーとしての面白いところなんだけど、その解釈や処理をミスると、推理が完全におかしくなってしまうのが難点。
○ 例えばちょっと困ったのが「○○なら1点ライフ回復」のタイプで、元々ライフがノーダメージの人。この時ライフという現象だけで見れば、何も起こりえないのだけど、「属性が一致したけどライフは動かなかった」と「属性が不一致なので回復処理が行われなかった」の可能性があるわけだが、これについて食らった人はカードを出した人間に告知する義務があるのかどうか。義務があるのであれば、少なくとも属性を調べるという目的にはかなう。まぁルールを読む限りだと告知義務はあるのではと思うのだが、いま、FAQ を読んだら告知義務がないようにも読めるな。それってどうなんだろう。
○ まぁ、公式ルールはともかくとしても、どう処理するかをすり合わせておいて、それを間違えさえしなければ、推理自体は狂わないわけだが・・・。